Will-O-Wisp

【season13使用構築】Will-O-Wisp【最終2108-28位】

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【構築の強み】

オニゴーリという存在が相手に強く意識させやすく、選出にどうしても関係してきてしまうポケモンであることから

オニゴーリ対策として上げられるポケモン達()が大体ドヒドイデを突破出来ないので選出誘導から勝てる試合があること

・受け回しても受け攻めのスイッチ選出でも勝てなさそうならオニゴーリを通すという選択肢が生まれるので完全に無理という構築がほぼ無くなること

 

 

【構築の経緯】

今期も夢咲楓がカバマンダガルドを使っていたので当たったら負けることが無いようにラキドヒドムドーを受け回しの軸に選択

ゲンガーラキムドーとゲンガーラキドヒドの選出を使い慣れていたのでメガ枠としてゲンガーを採用

ジャラランガにボコられまくって不快だったことから受けに入れるフェアリーで1番合っていると感じたミミッキュを入れて、最後にミミッキュと合わせて受けとは別ベクトルの勝ち筋を作り出せるポケモンとしてオニゴーリをいれて完成

 

 

【個体紹介】

 

1.ゲンガー

持ち物:メガ石 特性:呪われボディ→影踏み

臆病 167(252)-xx-100-190-116(4)-200(252)

守る/鬼火/祟り目/ヘドロ爆弾

 

HB-A156ミミッキュの+2影うち最高乱数切り耐え

HD-C161カプ・レヒレのドロポンZ乱数2つ切り耐え

       C147カプ・コケコの眼鏡EF10万乱数2つ切り耐え

 

hsゲンガーの守るは単なる技確認,スリップダメージ稼ぎの道具では無く釣り交換によるアドバンテージを引き上げる効果があり、初手のコケコゲンガー偶発対面も運ゲーでは無くなるので結構評価が高いです

鬼火は引き先を用意するだけでに対する安定行動になり得るので凄く強くて、祟り目は鬼火の後に選択出来る対面性能を上げる技として必須だと思ってます

ゲンガーゴーリミミッキュの選出で鬼火二枚の二方向からのゴーリ介護とミミッキュからゲンガーとオニゴーリ両方の一貫を作る動き、複数通せるルートが存在しているのが強いと感じました

 

調整について

① H236 B12 D4 C4 S252 (良く使われるやつ)

ミミの+2影うち 0/16 (0%)

ヒレの水Z 4/16 (25%)

コケコの眼鏡EF10万 4/16 (25%)

② H252 B4 S252

ミミの+2影うち 0/16 (0%)

ヒレの水Z 3/16 (18.75%)

コケコの眼鏡EF10万 3/16 (18.75%)

③ H252 D4 S252

ミミの+2影うち 1/16 (6.25%)

ヒレの水Z 2/16 (12.5%)

コケコの眼鏡EF10万 2/16 (12.5%) 

 

影ウェポンが祟り目なのもあってミミッキュを倒せないのでミミッキュ剣舞影うちよりコケコの10万やレヒレの水Zに被弾する確率の方が高いこと、Cに振る利点がほぼ無いことから3つ目の調整が良いです

 

2.オニゴーリ

持ち物:食べ残し 特性:ムラっけ

臆病 179(188)-xx-105(36)-102(12)-103(20)-145(252)

守る/身代わり/フリドラ/絶対零度

 

H-16n+1

C-C2段階上昇フリドラでH4振りミミッキュを2発で落とせる

HB-A197メガメタグロスのバレパンを耐えて身代わりを残せる

HD-C147カプ・コケコのEF下10万を耐えて身代わりを残せる

S-最速

 

受けループにこのポケモンを入れる利点として

① 相手の受けループに強くなる

オニゴーリ使って受けに勝てないならポケモン辞めましょう

② 相手のオニゴーリに強くなる

基本オニゴーリオニゴーリに突破されない筈なので受け駒とか使ってpp節約して相手のpp枯らしたり、ゲンガーとかで鬼火入れれたらこっちの勝ち

ドヒドイデが通りやすくなる

最初の方に書いた通り良く書けば選出誘導

④ 電磁波or鬼火+オニゴーリという勝ち方が選択肢に入る

全対応出来なくてヘラりそうになったらこれ通せば一定の確率で勝てる

 

実はシーズン終盤に勝てないからノリで突っ込んだだけなんですけど、理由後付けしてたら結構理にかなってる気がして来ました( ͒ ु•·̫• ू ͒) ♡

 

3.ミミッキュ

持ち物:ゴーストZ 特性:化けの皮

陽気 131(4)-142(252)-100-xx-125-162(252) 

鬼火/電磁波/呪い/シャドクロ

 

AS振り切り余りH

 

オニゴーリ1匹だけ突っ込んでもただの運ゲーなので少しでもまともにオニゴーリで勝つ為にミミッキュに電磁波鬼火を採用

電磁波とか鬼火入れたポケモンは残して置かないと起点に出来ないし呪いで退場されてもちょっと困るし、呪い採用してても1回しか役に立っていないしそれも相手が馬鹿だっただけだからもしかしたら影うちの方が欲しいかもしれないです

なんなら意地っ張りで良かったかもしれません

 

4.ラッキー

持ち物:進化の輝石 特性:自然回復

図太い 345(156)-xx-62(252)-xx-138(100)-70

電磁波/ステロ/卵産み/地球投げ

 

HB-C200カプ・テテフのFショック確定2耐え

HD-C216霊獣ボルトロスの+2気合い玉Z確定耐え

 

ゲンガーやアーゴヨンに強い型で採用したかったのでやることを作る為に電磁波ステロ

電磁波という技はオニゴーリともシナジーがあり、蜻蛉るちぇんやコケコマンダガルドを削れる観点からもステロは欲しいので技構成はこれで正解だった気がしてます

投げは切ったら意味わからんくらい弱いから切れません、あと全然この調整使われてないけど物理方面も特殊方面も丁度いいと思いますよ俺は

 

5.エアームド

持ち物:ゴツゴツメット 特性:頑丈

腕白 171(244)-106(44)-206(220)-xx-90-90

ブレバ/毒々/鉄壁/羽休め

 

A-H212B4振りメガボーマンダの身代わり確定破壊

HB-A222メガラグラージの雨下滝登り乱数2発7/256 (2.73%)

 

鉄壁のところ色々変えてたけど最終的にクチートとかカミツルギ考えて鉄壁を選択

呪いだとツルギの剣舞叩きノマZにも押し切られます

腕白マンダとか挑発グライオンとか挑発バンギとか身代わりビルドランドとか、こっち視点わからないのに相手視点は見えてる崩しが多すぎてムドーを選出してしまった時点でこれらの相手へのケアが効かなくなりがちなので何も信用出来ません

羽休めが2nだと回復量増えるって勘違いしてたから今までh172まで伸ばしてたんですが、調べたら2n+1の方が回復効率良いみたいです

とーすとさんがダメ計回しまくってラグラージの滝の乱数が変わることを発見してくれました!w

 

6.ドヒドイデ

持ち物:黒いヘドロ 特性:再生力

図太い 157(252)-xx-206(124)-90(136)-162-55

トーチカ/熱湯/黒い霧/自己再生

 

C-149-116メガゲンガー 36~43

    *最低乱数以外身代わり破壊

    131-125ミミッキュ 33~40

    *身代わり確定破壊

HB-振れるだけ

 

1番信用出来るヘドロトーチカc振りのドヒドイデ、ヌオーもボーマンダも使ってみたけどドヒドイデ以上にバシャーモ受かっていないので結局戻ってきました

今期の俺のサーバーは挑発ミミッキュヒードランと格闘Zゲッコウガが大量発生していたので大活躍でした^_^

 

 

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【結果】

TNかえで 最高/最終2108  28位


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【あとがき】

久々にそこそこ勝てて楽しかったです

 

 

SpecialThanks

とーすとさん 最終日前日に朝7時まで相談に乗ってくれてマジでありがとうございましたそしてごめんなさい 

habanさん 俺には上手く使えなかったけどマンダラキムドーのこと教えてくれてありがとうございます

あさみさん 最終1位おめでとー^_^

名前出せないけどポケモン育成してくれた人凄く助かりましたありがとうございます

むゆさん dmで相談させてくれてありがとうございました