【コンセプト】
受け回し + 欠伸展開 + 攻め⇔受け + 役割集中
【構築経緯】
→→→
輝石,メガ石を必要としない身代わり撃ち落とすへの回答としてを採用、 に相手依存お祈り選出の出来るを受け回しの軸として選択、攻め⇔受けのスイッチ選出を作る為にを採用、最後になんとなくを突っ込んで完成
【個体紹介】
1.ヌオー
持ち物:食べ残し 特性:天然
呑気 201(244)-106(4)-150(252)-86(4)-86(4)-49
熱湯/欠伸/地震/自己再生
やが持ち物の関係で採用しにくいことから身代わり撃ち落とすの対抗策としてhbで採用
受けとしての役割を遂行する為に自己再生、やへの打点として地震、の身代わりを壊す手段として熱湯、最後に流し性能と残飯欠伸ループの有用性から欠伸を選択
欠伸ループに入った後に倒されたら相手が眠るのでの起点、倒されない場合は残飯で勝手に回復していくのでhpが充分に回復したら有利対面になるタイミングで地震を打って削りつつ欠伸ループを再展開という動きが出来る
こうして適度に削りつつで釣り交換するとかなり強い、受けとしての性能は微妙
2.ラッキー
持ち物:進化の輝石 特性:自然回復
図太い 345(156)-xx-62(252)-xx-138(100)-70
電磁波/ステロ/眠る/地球投げ
でステロ撒いてで欠伸とか出来るかもって最初思ってたけど多分1回もやってません
残飯だけでステロとまではいかないけど欠伸打つだけでアドバンテージが取れるからステロを無理やり打つ意味も薄いのかも
回復ソースが眠るだけなのカプ系統に極端に弱くなるから嫌いです
3.エアームド
持ち物:ゴツゴツメット 特性:頑丈
腕白 172(252)-106(44)-205(212)-xx-90-90
ブレバ/毒々/鉄壁/羽休め
剣舞叩き+身代わりの役割集中に勝てるように一応鉄壁採用
結局剣舞聖剣には勝てないから相手依存でしか無いです
弱くは無かった、書くこと無し
4.ゲンガー
持ち物:メガ石 特性:呪われボディ→影踏み
臆病 135-xx-100-222(252)-116(4)-200(252)
身代わり/鬼火/祟り目/ヘドロ爆弾
が欠伸で相手を眠らせて退場した後にマウントを取る道具として身代わりを採用
受けのサポートとして鬼火、鬼火と併用することで対面性能が上がる技として祟り目、毒打点として3割毒により祟り目とシナジーのあるヘドロ爆弾を選択
に対してと選出することでの欠伸展開からを降臨させることができ、都合の悪い能力が上がりすぎた時はの呪いで流しを再展開するという動きが出来るのでには結構有利に戦うことが出来る
というかそもそもこのポケモンの強さというのが釣り交換に依存している部分があるので釣り交換を欠伸でサポートしてる分にはまあ強くはなりますよね
5.ミミッキュ
持ち物:ミミッキュZ 特性:化けの皮
陽気 131(4)-142(252)-100-xx-125-162(252)
じゃれつく/鬼火/電磁波/呪い
のストッパーになれるようにじゃれつく、後はの起点作れるような技構成
Boxにいたから入れただけです 強いとも思ってません
6.ボーマンダ
持ち物:メガ石 特性:威嚇→スカイスキン
意地っ張り 197(212)-192(76)-151(4)-xx-130(156)-148(60)
八つ当たり/みがわり/龍の舞/羽休め
数値が高いから強いのではないでしょうか…
【選出】
(受け⇔攻めスイッチ)
(受け回し)
(欠伸展開+身代わりゲン+ミミッキュ)
(ミミマンダ役割集中+欠伸展開)
vs
→ラッキーが欠伸に耐性があることからステロ撒かれる以上のことは基本的に無し
→身代わり竜舞はムドーを崩せない、特殊はラッキーを崩せない、毒羽はムドーを崩せない、両刀は気合いで
→特殊はラッキーを崩せない、物理はヌオーを崩せない
→ラッキーヌオー両方崩せる型が居ない
→ラッキー崩せない
→鬼火or電磁波+マンダの役割集中はヌオーでミミッキュを見ればいいだけなので不可能
剣舞型はヌオーを崩せない
身代わり呪いはヌオームドーでpp枯らして終わり
みたいな感じで受けル側ちょっと有利
【結果】
TNかえで 最高2090最終2037 最終118位
一緒に構築考えてくれたむゆさん
ヌオーの個体を提供してくれたアレスさん